Kamis, 04 November 2010

Beberapa Hal Yang Mungkin Tidak Diketahui Anak Tentang Ayahnya

· 0 komentar

1. Ayah ingin anak-anaknya punya lebih banyak kesempatan daripada dirinya, menghadapi lebih sedikit kesulitan, lebih tidak tergantung pada siapapun, dan selalu membutuhkan kehadirannya.

2. Ayah membiarkan kamu menang dalam permainan ketika kamu masih kecil, tapi dia tidak ingin kamu membiarkannya menang ketika kamu sudah besar.

3. Ayah tidak ada di album foto keluarga, karena dia yang selalu memotret.

4. Ayah selalu sedikit sedih ketika melihat anak-anaknya pergi bermain dengan teman-teman mereka. kkarena dia sadar itu adalah akhir masa kecil mereka.

5. Ayah mulai merencanakan hidupmu ketika tahu bahwa ibumu hamil (mengandungmu), tapi begitu kamu lahir, ia mulai membuat revisi.

6. Ayah membantu membuat impianmu jadi kenyataan bahkan diapun bisa meyakinkanmu untuk melakukan hal-hal yang mustahil, seperti berenang di air setelah ia melepaskannya.

7. Ayah mungkin tidak tahu jawaban segala sesuatu, tapi ia membantu kamu mencarinya.

8. Ayah mungkin tampak galak di matamu, tetapi di mata teman-temanmu dia tampak baik dan menyayangi.

9. Ayah lambat mendapat teman, tapi dia bersahabat seumur hidup.

10. Ayah benar-benar senang membantu seseorang, tapi ia sukar meminta bantuan.

11. Ayah di dapur. Membuat dan memasak seperti penjelajahan ilmiah. Dia punya rumus-rumus dan formula racikannya sendiri, dan hanya dia sendiri yang mengerti bagaimana menyelesaikan persamaan-persamaan rumit itu. Dan hasilnya?... .mmmmhhh..."tidak terlalu mengecewakan" ^_~

12. Ayah paling tahu bagaimana mendorong ayunan cukup tinggi untuk membuatmu senang tapi tidak takut.

13. Ayah akan sangat senang membelikanmu makanan selepas ia pulang kerja, walaupun dia tak dapat sedikitpun bagian dari makanan itu.

14. Ayah selalu berdoa agar kita menjadi orang yang sukses di dunia dan akhirat, walaupun kita jarang bahkan jarang sekali mendoakannya.

15. Ayah akan memberimu tempat duduk terbaik dengan mengangkatmu dibahunya, ketika pawai lewat.

16. Ayah tidak akan memanjakanmu ketika kamu sakit, tapi ia tidak akan tidur semalaman. Siapa tahu kamu membutuhkannya.

17. Ayah percaya orang harus tepat waktu. Karena itu dia selalu lebih awal menunggumu.

18. Ia akan melupakan apa yang ia inginkan, agar bisa memberikan apa yang kamu butuhkan.

19. Ia menghentikan apa saja yang sedang dikerjakannya, kalau kamu ingin bicara.

20. Ia selalu berfikir dan bekerja keras untuk membayar uang sekolahmu tiap semester, meskipun kamu tidak pernah memikirkannya, bagaimana ia mendapatkannya.

21. Ayah mengangkat beban berat dari bahumu dengan merengkuhkan tangannya disekeliling beban itu.

22. Ayah akan berkata, "Tanyakan saja pada ibumu," ketika ia ingin berkata, "Tidak".

23. Ayah tidak pernah marah, tetapi mukanya akan sangat merah padam ketika anak gadisnya menginap di rumah teman tanpa izin.

24. Dan diapun hampir tidak pernah marah, kecuali ketika anak lelakinya kepergok menghisap rokok dikamar mandi.

25. Ayah mengatakan, tidak apa-apa mengambil sedikit resiko asal kamu sanggup kehilangan apa yang kamu harapkan.

26. Pujian terbaik bagi seorang ayah adalah ketika dia melihatmu melakukan sesuatu hal yang baik persis seperti caranya.

27. Ayah lebih bangga pada prestasimu, daripada prestasinya sendiri.

28. Ayah hanya akan menyalamimu ketika pertama kali kamu pergi merantau meningalkan rumah, karena kalau dia sampai memeluk mungkin ia tidak akan pernah bisa melepaskannya.

29. Ayah tidak suka meneteskan air mata. Ketika kamu lahir dan dia mendengar kamu menangis untuk pertama kalinya, dia sangat senang sampai-sampai keluar air dari matanya (ssst..tapi sekali lagi ini bukan menangis).

30. Ketika kamu masih kecil, ia bisa memelukmu untuk mengusir rasa takutmu...ketika kau mimpi akan dibunuh monster...

31. Tapi, ternyata dia bisa menangis dan tidak bisa tidur sepanjang malam, ketika anak gadis kesayangannya di rantau tak memberi kabar selama hampir satu bulan.

32. Ayah pernah berkata, "Kalau kau ingin mendapatkan pedang yang tajam dan berkualitas tinggi, janganlah mencarinya dipasar apalagi tukang loak, tapi datang dan pesanlah langsung dari pandai besinya. Begitupun dengan cinta dan teman dalam hidupmu, jika kau ingin mendapatkan cinta sejatimu kelak, maka minta dan pesanlah pada Yang Menciptakannya"

33. Untuk masa depan anak lelakinya Ayah berpesan, "Jadilah lebih kuat dan tegar daripadaku, pilihlah ibu untuk anak-anakmu kelak wanita yang lebih baik dari ibumu, berikan yang lebih baik untuk menantu dan cucu-cucuku, daripada apa yang yang telah ku beri padamu".

34. Dan untuk masa depan anak gadisnya ayah berpesan, "Jangan cengeng meski kau seorang wanita, jadilah selalu bidadari kecilku dan bidadari terbaik untuk ayah anak-anakmu kelak. Laki-laki yang lebih bisa melindungimu melebihi perlindungan Ayah, tapi jangan pernah kau gantikan posisi Ayah di hatimu"

35. Ayah bersikeras, bahwa anak-anakmu kelak harus bersikap lebih baik daripada kamu dulu.

36. Ayah bisa membuatmu percaya diri, karena ia percaya padamu.

37. Ayah tidak mencoba menjadi yang terbaik, tapi dia hanya mencoba melakukan yang terbaik.


Sumber :
unikboss.blogspot.com

Read More......

Selasa, 23 Maret 2010

Membuat Objek 3D dengan VRML

· 0 komentar

VRML adalah salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual. Tidak hanya itu, untuk mensimulasi objek yang bergerakpun dapat dilakukan dengan VRML. Walau sebelumnya diperkirakan akan mati, tapi ternyata makin banyak aplikasi lain yang mengintegrasikan dukungan format file VRML. Harus diakui masih sedikit tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI. Mungkin ini salah satu sebab yang membuat orang jarang memakai VRML bagi proyek multimedianya. Namun di balik itu, di bidang pendidikan ternyata banyak proyek-proyek yang memanfaatkan VRML guna melakukan animasi atau verifikasi secara visual. Ini tentu saja tidak lepas dari multifungsi VRML, yang salah satunya memudahkan presentasi lewat media internet. Selain itu kemampuan VRML versi 2.0-nya yang mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting.

Isi dari tutorial ini lebih ditekankan pada fitur yang ada pada VRML serta pengertian tentang cara kerjanya. Bagaimana cara membangun dunia virtual dilihat dari nilai seni dan tata layoutnya tidak tercakup di sini. Ini memang disebabkan background penulis adalah orang teknik.

Seri tutorial ini akan dibagi menjadi 4 bagian. Artikel bagian pertama, yang sedang Anda baca ini, akan membahas resource dan contoh proyek yang saat ini sedang aktual. Lalu dasar-dasar dari VRML, seperti konsep dan struktur VRML, cara membuat objek geometri dasar, serta cara memanipulasi tampakan dari objek ini. Tidak kalah pentingnya adalah mengerti sistem koordinat yang dipakai oleh VRML.

Tema utama dalam bagian kedua nanti akan membahas tentang konsep even dan cara menyambungnya (event routing). Dengan disertai contoh yang sederhana, beberapa sumber yang bisa menyebabkan even akan ditampilkan. Tentu saja cara untuk mengirimkan dan menangkap even juga akan dibahas di sini.

Pada bagian ketiga, akan dibahas tema yang lebih kompleks, yaitu cara membuat animasi dengan memanfaatkan bahasa skrip. Karena even adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi, maka di sinipun digunakan metode even seperti yang dibahas pada bagian sebelumnya.

Bagian terakhir dari tutorial ini akan membahas cara mengintegrasikan VRML dengan bahasa Java. Biasanya ini dilakukan pada proyek yang membutuhkan algoritma dan perhitungan yang kompleks. Contohnya adalah untuk membuat simulasi lengan robot, robot berjalan dan sebagainya.

VRML? Apa itu?

Kalau Anda belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide, Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994 VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW. Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita akan menyebutnya VRML97, dan spesifikasi inilah yang akan digunakan sebagai referensi dalam artikel ini.

Sebenarnya banyak proyek yang memanfaatkan VRML, hal ini dapat dilihat di situs Web konsorsium Web3D, www.vrml.org. Kebanyakan VRML ini tidak digunakan sebagai satu-satunya bahasa pemrograman, melainkan dipadukan dengan tool lainnya. Salah satu contohnya adalah proyek Interactive Robot Manipulation with VRML 2.0 yang dilakukan oleh DLR (German Eurospace Center) yang memadukan VRML dengan Java3d Robots. Contoh satu lagi adalah proyek Autonome Walking di Universitas Duisburg yang menggunakan VRML sebagai visualisasi dari tools Walking Pattern Generator yang ditulis dengan bahasa C++.

Untuk sekedar diketahui, VRML adalah salah satu teknik pemrograman objek 3D interaktif di Internet disamping Java3D dan X3D di bawah bendera konsorsium Web3D.

Browser VRML

Sebelum kita mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.

Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.

Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.

Lalu Bagaimana Menghasilkan File VRML?

Seperti disinggung sebelumnya, isi dari file VRML adalah berupa teks yang dapat dibaca dan dimengerti oleh kita secara langsung (human readable). Maka pada prinsipnya semua editor teks dapat digunakan untuk membangun isi file ini. Bagi yang ingin lebih profesional, dapat menggunakan editor yang dibuat khusus untuk mengedit file VRML, yaitu VrmlPad yang bisa didapatkan dari situs www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad. Selain kita (dengan cara “doing it by hand”), dapat juga digunakan program aplikasi untuk menggenerasi file VRML, biasanya disebut tool authoring VRML. Salah satunya adalah Open Inventor dari TGS, seperti telah disinggung sebelumnya, yang menyediakan tool grafik C++ yang konon paling banyak digunakan di dunia untuk menggenerasi node dari VRML. Ini tidak mengherankan, karena dilihat dari sejarahnya, format yang dipakai oleh VRML adalah hasil tiruan dari format Open Inventor, dengan berprinsip pada don’t reinvent the wheel. Selain itu Pro/E, salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengkonstruksi di bidang teknik mesin dapat juga menghasilkan file berformat VRML. Namun pada ProE/2000i, hasil eksportnya masih berformat VRML 1.0.

Bahasan dalam artikel ini hanya terbatas cara menggunakan VRML secara manual untuk membangun dunia virtual. Oleh karena itu, sangat penting sekali mengerti cara kerja tiap perintah dari VRML. Salah satu keuntungan cara manual ini adalah, kita dapat membuat dunia virtual dengan VRML secara optimal, baik dari ukuran besar file maupun strukturnya. Tentu saja ini disertai dengan nilai minusnya, seperti tingkat kerumitan yang makin meningkat dengan makin kompleksnya objek yang kita inginkan.

Read More......

Selasa, 28 April 2009

BAB 1 Pekembangan GIS

· 0 komentar

Teknologi SIG (Georaphic Information System) berkembang seiring meningkatnya kebutuhan serta perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Hingga saat ini SIG sebagai sebuah sistem telah diimplementasikan dan dirasakan diberbagai bidang baik oleh pihak swasta, pemerintah maupun perseorangan dengan jenis aplikasi yang luas dari aplikasi dalam bidang lingkungan dan pertambangan hingga bidang perbankan, marketing dan retail

Saat ini telah dikenal istilah-istilah Desktop GIS, WebGIS, dan Database Spatial yang merupakan wujud perkembangan teknologi Sistem Informasi Geografis, untuk mengakomodir kebutuhan solusi atas berbagai permasalahan yang hanya dapat dijawab dengan tekhnologi GIS ini.

Beberapa teknologi dapat digunakan untuk membangun sistem WebGIS. Ada dua kategori teknologi WebGIS, yakni komersial dan Open Source. WebGIS komersial barangkali memerlukan biaya yang cukup besar, karena harus membeli perangkat lunak SIG tertentu. Salah satu yang paling populer adalah MapServer yang menggunakan konsep Open Source, dimana perang kat lunaknya gratis. Sedangkan untuk pilihan teknologi Database Spatial, PostgreSQL merupakan pilihan data base Open Source yang paling populer, dengan dukungan ekstensi spatial yang bernama POSTGIS.

Read More......

BAB 2 Software GIS

· 0 komentar

ESRI ArcIMS -------------------DOWNLOAD
Autodesk Mapguide----------DOWNLOAD
Mapinfo MapXtreme----------DOWNLOAD
Mapserver-----------------------DOWNLOAD
Geomedia Webmap----------DOWNLOAD
MapWindows-------------------DOWNLOAD

Read More......

BAB 3 Peluang GIS

· 0 komentar

banyak sekali peluang pekerjaan jika kita mahir dalam GIS, yaitu bergerak di bidang swasta, pemerintah maupun perseorangan dengan jenis aplikasi yang luas dari aplikasi dalam bidang lingkungan, perikanan, dan pertambangan hingga bidang perbankan, marketing (Para pelaku bisnis yang bergerak di bidang pemasaran, periklanan, real estate, dan ritel saat ini sudah menggunakan GIS untuk melakukan analisa pasar, mengoptimalkan kampanye periklanan melalui media masa, analisis terhadap bidang-bidang tanah, dan membuat model atas pola pengeluaran. GIS akan merubah banyak hal yang berkait erat dengan pekerjaan Anda, apa pun bisnis Anda tersebut), kesehatan (misalnya, bisa digunakan untuk memutuskan, di kawasan mana lagikah pusat layanan kesehatan baru akan didirikan berdasarkan atas data-data kependudukan. Selanjutnya, berdasarkan sistem informasi tersebut kita dapat menarik informasi dari peta yang tersedia dalam aplikasi GIS tersebut, atau sebaliknya, memperoleh informasi mengenai peta kawasan tertentu manakah yang akan muncul, jika kita menggunakan informasi tertentu sebagai kriteria pencariannya.), konstruksi dan retail.

Read More......

Selasa, 07 April 2009

KARTOGRAFI

· 0 komentar

Kartografi adalah studi dan praktek membuat peta atau globe. Peta secara tradisional sudah dibuat menggunakan pena dan kertas, tetapi munculnya dan penyebaran komputer sudah merevolusionerkan kartografi. Banyal peta komersial yang bermutu sekarang dibuat dengan perangkat lunak pembuatan peta yang merupakan salah satu di antara tiga macam utama, CAD (desain berbatuan komputer),GIS (Sistem Informasi Geografis), dan perangkat lunak ilustrasi peta yang khusus. Kartografi didefinisikan sebagai gabungan dari ilmu, seni dan teknik dalam pembuatan (penggambaran) peta. Pengertian ilmu, seni dan teknik dapat diuraikan lebih terperinci lagi sebagai berikut :

Ilmu : penentuan ukuran kertas (A0, A1, A3 dan sebagainya), simbol yang digunakan, ukuran pena / pensil / rapido yang digunakan dan jenis kertas yang digunakan (kertas,kalkir, drafting film) dll.

Seni : penghalusan gambar, pewarnaan gambar, penggunaan symbol, penggunaan huruf dll.

Teknik : pengeplotan objek (titik, pohon, bangunan dll.), interpolasi kontur (bila menggunakann cara manual), pembuatan grid, sistem koordinat, legenda dll.

Sedangkan tujuan Kartografi adalah mengumpulkan dan menganalisis data dari hasil ukuran dari berbagai pola / unsur permukaan bumi dan menyatakan secara grafis dengan skala yang sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut dapat terlihat dengan jelas, mudah dimengerti dan dipahami.

Bahan Kartografi
Semua bahan yang secara keseluruhan atau sebagian menggambarkan bumi atau benda angkasa dalam semua skala, termasuk peta dan gambar rencana dalam 2 dan 3 dimensi; peta penerbangan, pelayaran, dan angkasa; bola peta bumi; diagram balok; belahan; foto udara, satelit, dan foto ruang angkasa; atlas; gambar udara selayang pandang, dan sebagainya.

Read More......

Selasa, 17 Maret 2009

Kapan Kita Menggunakan Skala Nominal dan Skala Ordinal

· 0 komentar

Skala Nominal

Skala Nominal di gunakan ketika kita menginginkan suatu informasi yang hanya mengklasifikasikan suatu objek, individual atau kelompok dalam bentuk kategori. sebab skala Nominal merupakan skala yang paling lemah/rendah di antara skala pengukuran yang ada. Skala nominal hanya bisa membedakan benda atau peristiwa yang satu dengan yang lainnya berdasarkan nama (predikat). Skala pengukuran nominal digunakan untuk mengklasifikasi obyek, Pemberian angka atau simbol pada skala nomial tidak memiliki maksud kuantitatif hanya menunjukkan ada atau tidak adanya atribut atau karakteristik pada objek yang diukur. Misalnya, jenis kelamin diberi kode 1 untuk laki-laki dan kode 2 untuk perempuan. Angka ini hanya berfungsi sebagai label

Karena tidak memiliki nilai instrinsik, maka angka-angka (kode-kode) yang kita berikan tersebut tidak memiliki sifat sebagaimana bilangan pada umumnya. Oleh karenanya, pada variabel dengan skala nominal tidak dapat diterapkan operasi matematika standar (aritmatik) seperti pengurangan, penjumlahan, perkalian, dan lainnya. Peralatan statistik yang sesuai dengan skala nominal adalah peralatan statistik yang berbasiskan (berdasarkan) jumlah dan proporsi seperti modus, distribusi frekuensi, Chi Square dan beberapa peralatan statistik non-parametrik lainnya.

Skala Ordinal

Skala Ordinal digunakan ketika kita menginginkan suatu informasi yang lebih baik , karena dalam skala ordinal, lambang-lambang bilangan hasil pengukuran selain menunjukkan pembedaan juga menunjukkan urutan atau tingkatan obyek yang diukur menurut karakteristik tertentu. Skala Ordinal juga disebut dengan skala peringkat.

Misalnya tingkat kepuasan seseorang terhadap produk. Bisa kita beri angka dengan 5=sangat puas, 4=puas, 3=kurang puas, 2=tidak puas dan 1=sangat tidak puas. Atau misalnya dalam suatu lomba, pemenangnya diberi peringkat 1,2,3 dstnya.

Dalam skala ordinal, tidak seperti skala nominal, ketika kita ingin mengganti angka-angkanya, harus dilakukan secara berurut dari besar ke kecil atau dari kecil ke besar. Jadi, tidak boleh kita buat 1=sangat puas, 2=tidak puas, 3=puas dstnya. Yang boleh adalah 1=sangat puas, 2=puas, 3=kurang puas dstnya.

Sebagaimana halnya pada skala nominal, pada skala ordinal kita juga tidak dapat menerapkan operasi matematika standar (aritmatik) seperti pengurangan, penjumlahan, perkalian, dan lainnya. Peralatan statistik yang sesuai dengan skala ordinal juga adalah peralatan statistik yang berbasiskan (berdasarkan) jumlah dan proporsi seperti modus, distribusi frekuensi, Chi Square dan beberapa peralatan statistik non-parametrik lainnya.


Read More......

Fungsi Legend Type

· 0 komentar

Singel symbol : Adalah suatu teknik dari legend type dimana hanya mengidentifikasi suatu objek hanya dengan satu simbol saja atau dengan satu warna saja.

Graduated Color :Adalah suatu teknik dari legend type dimana semua informasi di identifikasi dengan warna, yaitu dari warna cerah ke gelap dimana itu merupakan sebuah klasifikasi dari tingkatan terendah ke tingkatan yang lebih tinggi

Graduate Symbol : Adalah suatu teknik dari legend type yang sistem nya hampir sama dengan graduated color, hanya saja disini menggunakan simbol untuk membedakan jenis atau ukuran kepadatan suatu objek, jadi semakin kecil simbol maka semakin kecil pula informasi dari objek tersebut dan kebalikannya.


Unique Value : Adalah suatu teknik dari legend type dimana semua informasi yang ada pada suatu tempat dapat di munculkan berdasarkan kebutuahan pengguna, jadi dengan teknik unique value ini informasi yang kita dapat lebih detail.

Chart : Adalah suatu teknik dari legend type dimana kita dapat mengklasifikasikan objek berdasarkan kebutuhan, misalkan kita ingin mengetahui berapa perbandingan jumlah laki-laki dengan perempuan, atau juga populasi di suatu kota atau propinsi, atau panjangnya suatu jalan.

Dot : Adalah suatu teknik dari legend type dimana kita dapat mengklasifikasikan objek berdasarkan dengan titik, dimana titik-titik tersebut merupakan perbandingan antara jumlah objek yang ingin kita ketahui. Misalkan kita ingin mengetahui kepadatan populasi pada tiap-tiap propinsi,seperti dibawah ini kepadatan laki-laki di setiap propinsi adalah 1 : 90.000.000.000, jadi 1 titik atau dot mewakili dari 90.000.000.000 orang yang sebenarnya. Teknik ini hanya bisa dilakukan pada state.shp dan lake.shp.

Read More......

Selasa, 10 Maret 2009

Cara Mengakses Citra Satelit NOAA

· 0 komentar

untuk melakukan penangkapan citra NOAA tentunya digunakan piranti lunak yang lain seperti piranti lunak NOAA Capture. Untuk memulai menggunakan piranti lunak NOAA, dapat dilakukan dengan hal seperti biasanya yaitu dengan mengklik tombol Start lalu pilih Programs dan pilih NOAA. Pada menu NOAA ini mempunyai beberapa pilihan sub-menu yang salah satunya adalah orbit plan . Hal ini seperti yang ditunjukkan pada gambar 1.

Gambar 1. Tahap awal memulai Piranti lunak NOAA



Menu orbit plan adalah menu yang berfungsi dalam melaksanakan rencana penangkapan data satelit NOAA yang melintas pada suatu area. Rencana penangkapan data satelit ini bisa dilakukan sampai beberapa hari kedepan dan rencana penagkapan tersebut akan tersimpan pada menu orbit plan.

Gambar 2. Tampilan menu Orbit Plan.


Fungsi dari menu orbit review adalah untuk melihat ulang rencana penangkapan data satelit yang telah tersimpan. Menu orbit review juga mempunyai fasilitas untuk menghapus rencana penangkapan data citra satelit. Menu orbit review seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.

Menu orbit Review terdiri dari beberapa sub-menu seperti review, aerial, view dan help. Pada sub-menu review bisa digunakan untuk melihat hasil rencana penangkapan data citra satelit yang telah tersimpan dalam program orbit plan (Planned orbit), untuk melihat hasil data citra yang telah berhasil di tangkap (Successful Capture) sedangkan untuk melihat hasil data yang gagal ditangkap dengan menggunakan Failed Capture.

Gambar 3. Tampilan menu Orbit Review

Fungsi dari menu kalibrasi ini adalah untuk menentukan letak antena pada posisi yang benar pada elevasi maupun azimuthnya. Letak posisi ini akan berpengaruh pada penangkapan citra, apabila posisi antena tidak berada pada posisi yang tepat maka sinyal dari satelit akan sulit ditangkap dan hal ini akan mengakibatkan data citra satelit tidak berhasil didapatkan atau gagal ditangkap. Beberapa menu calibration adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.

Gambar 4. Tampilan menu Calibration


Nilai elevasi agar tidak menggunakan nilai diatas 170° karena akan berpengaruh pada piranti lunak yang berfungsi sebagai penggerak motor antenna yang menyebabkan kerusakan. Posisi nilai elavasi untuk 90° sebaiknya menggunakan nilai 2048 yang merupakan nilai tengah dari kisaran nilai untuk elevasi (0-4095). Hal ini seperti ditunjukkan pada gambar 5. Sedangkan untuk menentukan posisi azimuth, hal yang harus di perhatikan adalah nilai untuk east sebaiknya digunakan nilai 2048 yang merupakan nilai tengah dari kisaran nilai untuk azimuth (0-4095). Hal ini seperti yang ditunjukkan pada gambar 5 baris kedua.

Gambar 5. Tampilan elevation dan Azimuth pada mennu Calibratiom

Read More......

Sistem Koordinat dan Proyeksi Peta

· 0 komentar

Sistem Koordinat

Sistem Koordinat digunakan untuk menunjukkan suatu titik di Bumi berdasarkan garis lintang dan garis bujur.

Garis lintang yaitu garis vertikal yang mengukur sudut antara suatu titik dengan garis katulistiwa. Titik di utara garis katulistiwa dinamakan lintan utara sedangkan titik di selatan katulistiwa dinamakan lintang selatan.

Garis bujur yaitu horizontal yang mengukur sudut antara suatu titik dengan titik nol di Bumi yaitu Greenwich di London Britania Raya yang merupakan titik bujur 0° atau 360° yang diterima secara internasional. Titik di barat bujur 0° dinamakan bujur barat sedangkan titik di timur 0° dinamakan bujur timur.

Sistem koodinat dibagi menjadi 2 yaitu :

o Sistem Koordinat 2 Dimensi

- Sistem Koordinat kartesian dua dimensi merupakan sistem koordinat yang terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak lurus, biasanya sumbu X dan Y.

- Sistem Koordinat polar, koordinat suatu titik didefinisikan fungsi dari arah dan jarak dari titik ikatnya.

o Sistem kooerdinat 3 Dimensi

- Sistem Koordinat Kartesian 3 Dimensi, pada prinsipnya sama dengan sistem koordinat kartesian 2 Dimensi, hanya menambahkan satu sumbu lagi yaitu sumbu Z, yang ketiganya saling tegak lurus.

- Sistem Koordinat Bola, Posisi suatu titik dalam ruang, selain didefinisikan dengan sistem kartesian 3 Dimensi, dapat juga didefinisikan dalam sistem koordinat bola (pronsip dasarnya sama dengan koordinat polar, yaitu sudut dan jarak).

- Sistem Koordinat Ellipsoida, Untuk pendefinisian bentuk bumi sangatlah susah. Bentuk bumi dikenal sebagai geoid. Geoid didekati oleh permukaan muka laut rata-rata. Untuk mempermudah hitungan bentuk bumi, digunakan suatu model matematik yang disebut ellipsoida yaitu ellips yang putar.

Sistem Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menggambarkan sebagian atau keseluruhan permukaan tiga dimensi yang secara kasaran berbentuk bola ke permukaan datar dua dimensi dengan distorsi sesedikit mungkin. Dalam proyeksi peta diupayakan sistem yang memberikan hubungan antara posisi titik-titik di muka bumi dan di peta.

Bentuk bumi bukanlah bola tetapi lebih menyerupai ellips 3 dimensi atau ellipsoid. Istilah ini sinonim dengan istilah spheroid yang digunakan untuk menyatakan bentuk bumi. Karena bumi tidak uniform, maka digunakan istilah geoid untuk menyatakan bentuk bumi yang menyerupai ellipsoid tetapi dengan bentuk muka yang sangat tidak beraturan.

Sistem proyeksi peta dibuat untuk mereduksi sekecil mungkin distorsi tersebut dengan:

- Membagi daerah yang dipetakan menjadi bagian-bagian yang tidak terlalu luas, dan

- Menggunakan bidang peta berupa bidang datar atau bidang yang dapat didatarkan tanpa mengalami distorsi seperti bidang kerucut dan bidang silinder.

* Pembagian Sistem Proyeksi Peta

Secara garis besar sistem proyeksi peta bisa dikelompokkan berdasarkan pertimbangan ekstrinsik dan intrinsik.

o Pertimbangan Ekstrinsik :

Bidang proyeksi yang digunakan:

  • Proyeksi azimutal / zenital: Bidang proyeksi bidang datar.
  • Proyeksi kerucut: Bidang proyeksi bidang selimut kerucut.
  • Proyeksi silinder: Bidang proyeksi bidang selimut silinder.

Persinggungan bidang proyeksi dengan bola bumi:

  • Proyeksi Tangen: Bidang proyeksi bersinggungan dengan bola bumi.
  • Proyeksi Secant: Bidang Proyeksi berpotongan dengan bola bumi.
  • Proyeksi "Polysuperficial": Banyak bidang proyeksi

Posisi sumbu simetri bidang proyeksi terhadap sumbu bumi:

  • Proyeksi Normal: Sumbu simetri bidang proyeksi berimpit dengan sumbu bola bumi.
  • Proyeksi Miring: Sumbu simetri bidang proyeksi miring terhadap sumbu bola bumi.
  • Proyeksi Traversal: Sumbu simetri bidang proyeksi ^ terhadap sumbu bola bumi.

o Pertimbangan Intrinsik :

Sifat asli yang dipertahankan:

  • Proyeksi Ekuivalen: Luas daerah dipertahankan: luas pada peta setelah disesuikan dengan skala peta = luas di asli pada muka bumi.
  • Proyeksi Konform: Bentuk daerah dipertahankan, sehingga sudut-sudut pada peta dipertahankan sama dengan sudut-sudut di muka bumi.
  • Proyeksi Ekuidistan: Jarak antar titik di peta setelah disesuaikan dengan skala peta sama dengan jarak asli di muka bumi.

Cara penurunan peta:

  • Proyeksi Geometris: Proyeksi perspektif atau proyeksi sentral.
  • Proyeksi Matematis: Semuanya diperoleh dengan hitungan matematis.
  • Proyeksi Semi Geometris: Sebagian peta diperoleh dengan cara proyeksi dan sebagian lainnya diperoleh dengan cara matematis.

Read More......